Рассмотрим пример обработки нечетких знаний, в частности учет неопределенности пути решения задачи в пространстве состояний на примере разработки программы, способной играть с человеком в позиционную игру.
РЕВЕРСИ — логическая игра, рассчитанная на двух участников, которые играют на доске размером 8×8 фишками разного цвета.
Участники начинают игру, имея по две фишки, стоящие в центре доски по диагонали друг от друга. В процессе игры совершаются ходы, в результате которых число фишек увеличивается. Цель каждого игрока заключается в том, чтобы к моменту окончания игры число его фишек преобладало над числом фишек противника. В игре приняты следующие нормативные правила:
Примеры возможных позиций в игре показаны на рис. 3.13. При написании компьютерного игрока возникают следующие задачи:
В данном случае объектами игры являются свободная клетка и занятые клетки двух цветов (белая и черная). Над объектами совершаются операции — ходы, которые заключаются в занятии свободной клетки в соответствии с заданными правилами. Изменение цвета одной или нескольких клеток является результатом хода.
Интеллект компьютерного игрока проявляется в процессах принятия решений.
На уровне новичка компьютер выбирает оптимальный для себя ход, не рассматривая возможные ответные ходы противника.
Возможные ходы белой фишкой из позиции Q Рис. 3.13. Позиции игры РЕВЕРСИ
Оценочная функция имеет вид
где х, у =1,…,8 — координаты клетки, в которую можно совершить ход;
Значения
•
• угловые клетки поля не могут быть замкнуты, они являются наиболее ценными для захвата;
• ss = 0.8, если ход делается на угловую клетку;
• ss = 0.4, если ход делается на кромочную клетку;
• ss = 0 для всех остальных клеток.
Анализ возможности хода осуществляется следующим образом.
На уровне профессионала компьютер анализирует ход, который может сделать противник. Оценочная функция возможного хода R в данном случае вычисляется как разность между возможным выигрышем очередного хода и возможным проигрышем при следующем ходе противника:
где
Управление игрой заключается в инициализации исходной позиции и отслеживании текущей ситуации, включающей ряд проверок на возможность совершения текущего хода, на передачу хода, на наличие свободных клеток, а также изменение цветов фишек и выдачу текущих сообщений, в том числе об окончании игры и ее результатах.
Проведенные эксперименты показали существенное преимущество применения тактики, учитывающей вероятные ходы противника. Эксперименты с увеличением глубины просмотра вероятных ходов компьютера и человека показали, что «заглядывать» дальше чем на два хода не имеет смысла, так как опытные игроки сознательно препятствуют разыгрываемым компьютером комбинациям, а неопытные делают то же самое, не понимая целей компьютерного игрока.
Разница между энергией электрического поля и энергией магнитного поля примерно такая же, как между энергией,…
Когда-то легендарный пастух Магнес, нашел природный магнитный камень, притягивающий железо. В последствии этот камень назвали магнетит или магнитный…
В электрических цепях применяются различные способы соединения конденсаторов. Соединение конденсаторов может производиться: последовательно, параллельно и последовательно-параллельно (последнее иногда называют смешанное соединение конденсаторов). Существующие…
Обозначение конденсаторов на схемах определено ЕСКД ГОСТ 2.728-74. Обозначения условные графические в схемах. Резисторы, конденсаторы. Итак,…
Узнав, что же такое конденсатор, рассмотрим, какие бывают виды конденсаторов. Итак, виды конденсаторов можно классифицировать по…
Вся энергия заряженного конденсатора сосредотачивается в электрическом поле между его пластинами. Энергию, накопленную в конденсаторе, можно определить…